Selasa, 20 Oktober 2020

PRINSIP DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D

Pengertian Animasi

Pengertian animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai benda yang diatur secara khusus sehingga bergerak sesuai dengan jalan yang telah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar binatang, gambar tumbuhan, bangunan, dan sebagainya.

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil dari pemrosesan gambar tangan menjadi gambar bergerak terkomputerisasi. Sebelumnya proses pembuatan konten animasi membutuhkan gambar tangan yang terdiri dari halaman. Namun, dengan kemajuan teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat di atas kertas tetapi langsung di komputer.

Jika ditelisik dari sejarah, animasi pada awalnya dapat dilihat dari lukisan di dinding goa. Pada goa tersebut ditemukan gambar-gambar binatang yang dilukis dengan memiliki beberapa kaki yang ditumpuk, seperti memperlihatkan jika binatang-binatang itu sedang bergerak. Gambar tersebut memperlihatkan pergerakan binatang seperti bison, babi hutan, ataupun kuda. Berikutnya, bangsa Mesir kuno menggambar para pegulat yang sedang bergumul sebagai dekorasi dindingnya. Di Asia, negara Jepang memiliki lukisan kuno yang memperlihatkan alur cerita yang hidup. Caranya adalah dengan menggelar gulungan lukisan. Memasuki abad 19, The Thaumatrope (1824), The Phenakistoscope (1832), Zoetrope

(1834) dan Praxinoscope (1877) mulai diperkenalkan. Thaumatrope adalah mainan dengan lembaran cakram kartun tebal, bergambar, dan sisi kanan kirinya memiliki gambar berbeda. Sehingga jika dipilin dengan tangan, gambar tersebut akan terasa bergerak. Thaumatrope adalah gambar burung dalam sangkar.

 

                    Jenis - Jenis animasi


Berdasarkan tehnik pembuatannya, animasi dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

a.         Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.


b.         Animasi Tradisional (Traditional Animation)

Animasi tradisional juga sering disebut cel animation. Hal ini disebabkan karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP yang sering digunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional dikerjakan dengan menggunakan komputer. Saat ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

c.          Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Animasi komputer secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta spesial efeknya semuanya dikerjakan dengan komputer.

Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan, maka dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.


Berdasarkan bentuk karakter yang dibuat, animasi dapat dibedakan beberapa jenis, yaitu :


                                a.         Stop Motion Animation/Claymation

Dikenal juga dengan sebutan calymation, teknik dalam pembuatan animasi ini ditemukan oleh Blakton sekitar 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tekni animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an.


                                b.         Animasi 2 Dimensi/2D

Animasi jenis ini sering disebut dengan kartun/cartoon dapat diartikan sebagai gambar yang lucu. Contohnya dapat dilihat pada film-film kartun. Banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan umumnya sangat menghibur, salah contoh filmnya ialah Tom & Jerry.


`                                c.         Animasi 3 Demensi/3D

Semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi komputer maka muncullah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini merupakan hasil pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D, objek akan terlihat semakin hidup serta seperti nyata.


                                d.         Animasi Jepang

Animasi jepang disebut juga dengan Anime. Pada sekarang ini film-film anime banyak disenangi utamanya oleh para remaja, banyak sekali contoh film anime seperti Naruto, Dragon Ball dan lain sebagainya.

 


Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D 

a.         Pengertian prinsip-prinsip dasar animasi

Perkembangan cerita bergambar pada zaman kuno, merupakan cikal bakal teknik animasi zaman sekarang. Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat. Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi “White snow and seven dwarfs dan berbagai animasi lainnya yang sukses dan sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.

Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan prinsip-prinsip Animasi.

Prinsip-prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan. Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar yang akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah-olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah ke atas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antargambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.

Secara umum prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.


b.         Pentingnya prinsip dasar animasi

Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik-komik yang dibuat. Di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang begitu pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun Eropa terkenal, di antaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dan Obelix, Johan dan Pirlouit, Steven Sterk, Lucky Lucke, Smurf, dan lain-lain.

Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. 



Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang diberikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika berbentuk statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu. Dengan prinsip dasar tersebut, animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang.


c.          Konsep dasar prinsip animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai bentuk daringkapan (expression) manusia. 

Hal ini adalah yang mendasari munculnya 12 prinsip animasi. Konsep utama yang mendasari teori prinsip-prinsip animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut: Persistance Of Vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.



READ MORE - PRINSIP DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D

Sabtu, 05 September 2020

Link HTML

Link adalah tujuan kata Hypertext dari kepanjangan HTML. 
Cara Membuat link di HTML
Tujuan kata Hypertext dari HTML adalah membuat sebuah text yang ketika di-klik akan pindah ke halaman lainnya. 
HTML menggunakan tag <a>untuk keperluan ini.
Link ditulis dengan <a> yang merupakan singkatan cari anchor (jangkar). Setiap tag <a> setidaknya memiliki 
sebuah atribut href. Dimana href berisi alamat yang dituju (href adalah singkatan dari hypertext reference).
Agar lebih jelas, kita akan lihat menggunakan contoh. Silahkan buka text editor dan buat kode seperti 
dibawah ini.
Contoh penggunaan tag link <a>:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>Tag Link </title>
</head>
<body>
  <h1>Belajar Link</h1>
  <p>Saya sedang belajar HTML dari 
  <a href="https://www.multimediawae.blogspot.com">multimedia</a></p>
</body>
</html>

Alamat Absolute dan Alamat Relatif
Pada contoh diatas kita menuliskan alamat link secara lengkap dengan bagian “http://www.”. 
Penulisan seperti ini disebut juga dengan external link, yang berarti kita membuat link ke alamat lain 
di internet, atau lebih dikenal dengan: alamat absolut.
Alamat absolut adalah penulisan alamat file dengan menyertakan nama website, 
seperti: href=”https://www.multimedaiwae.blogspot.com”, atau href=”http://www.google.com”.
Namun jika kita ingin membuat link di dalam situs yang sama, maka tidak perlu menyebutkan 
alamat lengkap tersebut. Tetapi cukup mencantumkan alamat file yang dituju relatif kepada file saat ini. 
Jenis alamat ini disebut alamat relatif.
Sebagai contoh alamat relatif, apabila kita ingin membuat link kepada file hello.html 
pada folder yang sama dengan file saat ini, maka atribut hrefnya, berisi: href=”hello.html”. 
Berikut adalah kode HTMLnya:
Contoh penggunaan tag link <a> untuk alamat relatif:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <title>Tag Link </title>
</head>
<body>
  <h1>Belajar Tag Link</h1>
  <p>Halaman HTML saya adalah <a href="hello.html">Hello</a></p>
</body>
</html>

Alamat relatif maksudnya adalah relatif kepada file tempat kita memanggil link ini. 
Seandainya nama file kita adalah link.html, dan dalam folder yang sama terdapat halaman list.html, 
kita dapat menggunakan href=”list.html” untuk membuat link ke halaman list.html .
Jika file tersebut berada di dalam folder lagi_belajar, 
maka alamat relatifnya menjadi href=”lagi_belajar/list.html”. 
Namun bagaimana jika halaman tersebut berada 2 tingkat di luar folder saat ini? 
Kita dapat menggunakan href=”../../belajar_list.html”, untuk naik 2 folder diatasnya.


READ MORE - Link HTML

Rabu, 15 Juli 2020

WEB PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SMK

Web ini berisi materi tentang pembelajaran jurusan Multimedia SMK.
Beberapa materi yang tersaji adalah, komputer dan jaringan dasar, Desain media Interaktif (Desain Web Dasar), Animasi 2D dan 3D, Alur Proses Produksi Multimedia.
READ MORE - WEB PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SMK

Prinsip Animasi : Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalammenentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasi.
Seoarang animatir harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Prinsip dari solid drawing artinya membuat subjek dan atau objek yang diilustrasikan menjadi seperti ilusi 3D (form), seakan ada volume dan berat sesuai keperluan, walaupun yang dibuat adalah anaimasi 2D
terlihat gambar memiliki volume.
READ MORE - Prinsip Animasi : Solid Drawing

Senin, 13 Juli 2020

12 Prinsip Animasi

12 Prinsip animasi
1.     Solid Drawing
Dasar utama tentang animasi adalah menggambar, meskipun saat ini sudah ada komputer namun menggambar secara manual dinggap menghasilkan animasi yang lebih peka. Menggambar memiliki peranan sebuah animasi, khususnya animasi klasik ditinjau dari proses ataupun hasilnya. Menggambar bisa menjadi sebuah observasi dalam pemahaman terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan pencahayaan.

2.     Timing & Spacing
Animator Disney, Grim Natwick, mengatakan, “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak.

3.     Squash & Stretch
Prinsip animasi yang satu ini mengupayakan efek lentur pada karakter seolah-olah memuai dan menyusut sehingga memberikan efek yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan sebuah karakter atau benda hidup. Contoh paling mudah adalah kamu bayangkan sebuah bola dilemparkan. Saat menyentuh tanah, maka bola yang awalnya bulat menjadi lonjong horizontal, hal ini memberikan efek yang dinamis dan lebih hidup.

4.     Anticipation
Prinsip Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan gerak atau ancang-ancang. Misalnya saat sebuah karakter yang ingin melompat, karakter tersebut harus memiliki gerakan membungkuk terlebih dahulu kemudian baru benar-benar melompat.

5.     Slow In & Slow Out
Prinsip animasi Slow In & Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki kecepatan dan kelambatan yang berbeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6.     Arcs
Sistem pergerakan karakter yang ada biasanya bergerak mengikuti pola atau dikenal dengan Arcs. Hal ini dibuat agar karakter bergerak secara smooth dan realistik karena pergerakannya mengikuti sebuah jalur yang sudah dibuat, misalnya lingkaran, elips, atau parabola.

7.     Secondary Action
Secondary action ada dibuat untuk memperkuat gerakan pertama  agar terlihat lebih realistis. Kemunculannya berfungsi memberikan emphasize yang tidak dimaksudkan menjadi pusat perhatian. Contoh secondary action adalah saat sebuah karaketer berjalan di mana gerakan utamanya melangkahkan kaki seperti biasa. Nah, secondary action dapat diaplikasikan dengan mengayunkan tangan.

8.     Follow Through & Overlapping Action
Follow through bisa digunakan untuk membuat bagian tubuh tertentu tetap bergerak meskipun sebuah karakter berhenti bergerak. Misalnya seletah melompat, rambut si karakter tetap bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9.     Straight Ahead & Pose to pose
Ada dua cara yang bisa dilakukan animator dalam membuat animasi, yaitu straight ahead action dan pose to pose. Untuk straight ahead action, seorang animator membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu dan dilakukan dengan seorang diri hingga selesai. Kualitasnya memang akan konsisten, tetapi waktu pengerjaan membutuhkan waktu yang lama. Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi yang dikerjakan hanya dengan menggambar keyframe-keyframe tertentu saja. Pengerjaannya bisa dilakukan oleh banyak orang, sehingga waktu pengerjaannya akan lebih cepat dan cocok untuk industri animasi.

10.     Staging
Prinsip animasi staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11.     Appeal
Setiap animasi atau studio animasi memiliki gaya visualnya masing-masing. Misalnya saja kamu bisa membedakan gaya animasi buatan Jepang, Disney, atau Dreamworks walaupun melihat dengan sekilas. Hal ini karena mereka mampu memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

12.     Exaggeration
Kamu mungkin sudah sangat sadar bahwa film animasi kebanyakan dibuat secara berlebihan atau hiperbolis. Nah, prinsip animasi exaggeration ini mengupayakan untuk mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang hiperbolis di mana pembuatannya dilakukan untuk keperluan komedik. Hal ini pasti sering kamu temui di film animasi seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.

READ MORE - 12 Prinsip Animasi

Stop Motion Animation

Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Teknik Pembuatan Animation Stop-motion:
1. Kamera Foto (digital pocket kamera atau SLR kamera)
SLR kamera mungkin akan lebih baik karena kita akan bisa mengatur depth of fill. Tetapi dengan pocket kamera juga sebenarnya sudah cukup baik dan sebuah komputer. Ada cukup banyak software khusus animasi stop motion yang dapat digunakan, namun kita dapat juga menggunakan software-software sederhana seperti iMovie (Machintos) atau Windows Movie Maker (Windows). Untuk effect dapat digunakan software Adobe After Effect.
2. Siapkan Object
Persiapkan object yang akan kita gunakan sebagai aktor/aktris dalam stop motion tersebut. Kita dapat menggunakan clay atau tanah liat, action figure, lego, origami, manusia, atau apapun itu sesuai dengan kreasi kita. Mungkin akan lebih baik apabila digunakan object yang bersifat fleksibel atau elastis sehingga mudah untuk membuat suatu pergerakan atau gerakan.
3. Buatlah Cerita
Buat cerita yang menarik pada karya stop motion Anda. Buatlah story board, story line dengan detail penjelasan scene direction dan shootnya, sehingga saat proses produksi kita mempunyai acuan yang jelas mudah dalam pelaksanaan.
4. Pikirkan Detail PergerakanMisalnya saat kita menggunakan effect jatuh atau effect terbang. Kita harus mencatat adegan-adegan yang mungkin berisi special effect khusus sehingga tidak ada yang terlewatkan sama sekali scene dan shootnya dan bisa sekali jalan dalam pelaksanaannya.
5. Mengatur dan Menandai
Atur dan tandai angka-angka posisi (contoh lego) object sebagai keyframe nantinya. Jika kita menggunakan clay atau action figure kita dapat memberi tanda di set kita pada awal dan akhir dari sebuah pergerakan object. Pastikan semuanya sudah diatur dengan view kamera, pastikan object sesuai penempatannya di frame kamera.
6. Siapkan Kamera pada Posisi yang sudah ditentukan
Gunakan tirpod atau monopod karena ini penting sehingga gambar nantinya tidak akan goyang dan tidak terlalu bergetar saat di reel. Dapat juga digunakan sandaran yang cukup kuat sedemikian rupa sehingga kamera berada pada posisi diam dan tidak terjadi goncangan saat dilakukan capture gambar.
7. Mengatur Pencahayaan
Ini merupakan hal sangat penting dalam proses pembuatan animasi stop motion. Dalam hal ini dapat digunakan lampu kamar sebagai sumber cahaya utama dan lampu belajar sebagai cahaya tambahan. Intensitas cahaya harus sedemikian rupa sehingga tidak ada kedipan-kedipan cahaya yang dapat mengganggu cahaya utama atau tambahan. Kedipan-kedipan cahaya biasanya disebabkan oleh cahaya pintu, jendela, kelambu, tirai, atau yang lainnya.
8. Mulai dengan Mengambil Gambar Pertama
Perhatikan saat setelah pengambilan gambar pertama apakah ada yang kurang ?… misalnya pencahayaan atau setting posisi object… segera perbaiki dan ketika gambar pertama sudah bagus, dapat dilanjutkan dengan pengambilan gambar berikutnya dengan merubah posisi object sesuai yang telah direncanakan. Lakukan sampai scene selesai. Lakukan pengujian pada setiap scene gambar yang telah diambil dan lakukan penyimpanan pada komputer dengan nama folder sesuai scene atau shoot untuk memudahkan proses editing.
9. Editing dan Penggabungan
Setelah langkah no.8 selesai untuk semua scene, selanjutnya masuk proses editing atau penggabungan semua foto2 menjadi sebuah animasi stop motion. Software sederhana yang dapat digunakan adalah iMovie, Windows Movie Maker, atau yang lainnya yang kita kuasai.
10. Penambahan Effect
Penambahan effect, transisi, dan audio dubbing dapat dilakukan untuk menambah kesan lebih hidup pada animasi stop motion.
11. Export/Render Video
Proses terakhir adalah Eksport atau Render video animasi stop motion yang telah kita buat
READ MORE - Stop Motion Animation

Selasa, 07 April 2020

Animasi 2 dimensi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
A. Pengertian ­­­Animasi 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Disebut animasi dua dimensi, karena 2D mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
B. Teknik Animasi Dua Dimensi
Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal juga dengan nama flat animation. Ada beberapa teknik yang dapat digunakan dalam proses pembuatannya, antara lain dengan sistem:
Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel)
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Teknik Bayangan
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit merupakan salah satu yang termasuk mempergunakan teknik ini.
Teknik Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal.Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi. Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana.
Teknik Computing 3D
Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman. Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar (2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga (kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika matematis terlihat perannya di sini, ketika mengejawantahkan kesan ruang suatu benda. TInggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga kesan (yang sebenarnya 2 dimensi) menjadi tiga dimen
Pada abad ke-21 ini, di mana teknologi computer dapat memanipulasi bentuk, maka perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah


READ MORE - Animasi 2 dimensi